⚜️ categories.society-misc
Admin workspace
63 items

Służący
Lesser使用人 — Ci, którzy służą szlacheckim dworom
Klasa zatrudniona przez szlacheckie lub zamożne kupieckie domostwa do pomocy w codziennym życiu. W przeciwieństwie do chłopów pańszczyźnianych, służący otrzymują wynagrodzenie i zakwaterowanie na podstawie umowy o pracę, a ich pozycja społeczna zmienia się stosownie do prestiżu pana. Główny kamerdyner dużej posiadłości może mieć więcej praktycznego wpływu niż drobny szlachcic. Role są podzielone na lokai, kamerdynerów, kucharzy, stajennych, ochroniarzy i innych.

Wicehrabia
Intermediate子爵 · Viscount — Szlachcic Środkowy Między Hrabią a Baronem
Tytuł środkowej rangi, powyżej barona i poniżej hrabiego. Historycznie rozwinięty z roli zastępcy hrabiego, wicehrabia rządzi kilkoma domenami i miastami. To ranga, od której zaczyna się prawdziwy udział w polityce dworskiej; wicehrabiowie i wyższe tytuły mają często prawo do uczestnictwa w królewskich ceremoniach i sesjach parlamentarnych. W fantasy ta ranga często pojawia się jako postać emanująca intrygą i politycznymi manewrami.

Dama Dworu
Lesser侍女 · Dama Dworu — Kobieta Służąca Szlachetnym Damom
Żeńska towarzyszka, która służy wyłącznie wysokorodnej kobiecie — królowej, księżniczce lub szlachciance. W przeciwieństwie do zwykłych służących, damy dworu są często wywodzone z samych domów szlacheckich, co daje im unikalną podwójną tożsamość jako 'służąca, która jest jednocześnie szlachcianką.' Liczba towarzyszek i prestiż ich domów służyły jako miara statusu pani. Pierwsza Dama Dworu królowej wywierała potężny wpływ na dworze.

Szlachcianka
Intermediate貴婦人 · Szlachcianka / Dama — Ogólny Tytuł dla Szlachetnych Kobiet
Zbiorowy tytuł obejmujący wszystkie kobiety, które posiadają lub są związane z tytułem szlacheckim. Konkretna forma tytułowania różni się w zależności od rangi małżonka — Baronessa, Wicehrabina, Hrabina, Księżna i tak dalej. W niektórych settingach kobiety mogą dziedziczyć tytuły na własne prawo, stając się niezależnymi szlachciankami domeny we własnych imionach. W fantasy szlachcianka jest często przedstawiana jako postać ukrywająca ostry polityczny umysł za wdzięcznym wyglądem.

Kapłanka Sanktuarium
Intermediate巫女 · Kapłanka Sanktuarium — Święta Kobieta Łącząca Boga i Ludzkość
Żeńska postać religijna, która odbiera boską wolę, wygłasza proroctwa, wykonuje rytuały oczyszczenia i pośredniczy między bogami a ludzkością. We wschodnim fantasy kapłanka sanktuarium jest świętą istotą służącą w sanktuarium i jest też potężną wojowniczką samą w sobie, władającą potężną energią duchową. W koreańskim szamanizmie manifestuje się jako Mudang (szamanka), a w zachodnim fantasy jako Wyrocznia lub Sybilla. Proroctwa kapłanki sanktuarium niosą absolutny autorytet zdolny do zmiany losu królów.

Święta Dziewica
Greater聖女 · Święta / Święta Dziewica — Najwyższa Religijna Kobieta, Pobłogosławiona przez Boskie
Kobieta oficjalnie uznana przez kościół lub instytucję religijną za obdarzoną boską łaską. Powszechne jest, że kobieta, która za życia czyniła cuda lub poniosła śmierć męczeńską, jest kanonizowana pośmiertnie, ale w fantasy żywa Święta Dziewica jest często przedstawiana jako potężna istota, która przejawia magię światła, leczenie i zdolności egzorcyzmu w obecnym świecie. Jej autorytetu nie można łatwo zbagatelizować nawet przez władzy królewskiej, a ona odgrywa symboliczną rolę w podnoszeniu morale żołnierzy na polu bitwy.

Młoda Szlachcianka
Intermediate令愛 · Młoda Szlachcianka — Niezamężna Córka Szlacheckiego Domu
Tytuł honorowy dla niezamężnej córki szlacheckiego domu. 'Young Lady' (令愛) pierwotnie oznacza 'twoja droga córka' — szanobliwy termin używany przy odwoływaniu się do córki innego. Jest to najczęściej pojawiający się żeński status w romance fantasy, używany obok tytułu rodzinnego jako 'Młoda Szlachcianka Domu Barona' lub 'Młoda Szlachcianka Domu Księcia.' Pozycja społeczna młodej szlachcianki zależy całkowicie od rangi jej ojca i jest to również tymczasowy status trwający tylko do zamążpójścia.

Tresur bestii
野獸調鍊師 · Treser Bestii — Ten, kto zamienia dzikie bestie w towarzyszy
Klasa, która oswaja zwierzęta, magiczne bestie i potwory, aby uczynić z nich partnerów bojowych. Tam gdzie zwiadowca komunuje się z naturą ogólnie, treser bestii jest intensywnie wyspecjalizowany w konkretnych zwierzętach. Styl walki zmienia się całkowicie w zależności od rodzaju zwierzęcia-towarzysza.

Inżynier Magitechniczny
魔道工學者 · Inżynier Magitechniczny — Twórca łączący magię z maszynerią
Klasa, która stosuje magiczne zasady do maszyn, urządzeń i struktur, aby tworzyć przedmioty magitechniczne (魔道具). Tworząc przedmioty magitechniczne, z których mogą korzystać nawet zwykli ludzie bez magii, rewolucjonizują poziom technologiczny świata. Tradycyjni magowie potępiają ich jako 'heretyków', ale postęp inżynierii magitechnicznej nie może być powstrzymany.

Magiczny Szermierz
魔劍士 · Magic Swordsman — Rzadki podwójny ekspert kanalizujący magię przez ostrze
Rzadka klasa, która jednocześnie opanowała zarówno władanie mieczem, jak i magię. Charakteryzuje się wlewaniem magii w ostrze w celu ataków żywiołowych lub walką przy jednoczesnym utrzymywaniu magicznych barier. Wymaga znacznej biegłości zarówno w magii, jak i w sztuce fechtunku, co czyni ją niezwykle trudną do opanowania.

Taoista
道士 · Taoista — Wschodni czarnoksiężnik rządzący światem zasadami Tao
Główna klasa magiczna wschodniej fantasy, posługująca się talizmanami, sztukami taoistycznymi i niebiańskimi technikami opartymi na zasadach taoizmu (道敎). Tam gdzie zachodni magowie posługują się magią przez teorię i formuły, taoista pojmuje naturalny porządek ciałem i wyraża go poprzez sztuki taoistyczne. Trenują z ostatecznym celem nieśmiertelności i transcendencji (羽化登仙).

Zwiadowca
遊擊手 · Ranger — Tropiciel, który stał się jednością z dziką przyrodą
Klasa integrująca przetrwanie, tropienie i walkę w naturalnych środowiskach, takich jak lasy, pustkowia i pola śnieżne. Klasa hybrydowa łącząca zdolności dystansowe łucznika z magią natury, empatią do zwierząt i stawianiem pułapek. Najsilniejsza istota poza cywilizacją.

Iluzjonista
幻術師 · Illusionist — Mag wymazujący granicę między rzeczywistością a iluzją
Klasa magiczna tworząca halucynacje i iluzje w celu manipulowania percepcją wroga. Zamiast zadawać bezpośrednie obrażenia, są specjalistami od walki pośredniej — sprawiając, że wrogowie atakują siebie nawzajem, ukrywając sojuszników lub zamieniając przestrzeń w labirynt. Ponieważ magia działa bezpośrednio na mózg, trudno jej się oprzeć.

Mistrz Run
盧恩術師 · Runemaster — Mag zapisujący prawa świata w starożytne pismo
Klasa magiczna infuzująca magiczną energię w znaki runiczne (Runa) i wygrawerowanie ich na broni, zbroi i środowiskach. Wolniejsza niż tradycyjne rzucanie zaklęć, ale raz wygrawerowana runa wywiera trwałe efekty — definiująca cecha trwałości. Odin z nordyckiej mitologii jest pierwszym mistrzem run.

Ninja
忍者 · Ninja — Japoński wojownik szpiegowski walczący przez ciemność i oszustwo
Klasa specjalizująca się w szpiegostwie, infiltracji i zabójstwach, rozwinięta w japonii w Okresie Walczących Państw. Wyróżnia się dodaniem ninjutsu (忍術), unikalnego zestawu umiejętności magicznych, do technik łotra i zabójcy. Posługują się różnymi ninjutsu, takimi jak Technika Cienia Klonu, Technika Ucieczki Ogiem i Technika Przemiany.

Pieczętarz
封印師 · Sealer — Strażnik równowagi pieczętujący niebezpieczeństwo i zamykający moc
Klasa magiczna specjalizująca się w pieczętowaniu potężnych magicznych bestii, bogów, klątw i zakazanych mocy. Ich główną rolą jest neutralizacja, pieczętowanie i oczyszczanie zamiast ataku — niezbędna klasa, gdy staje się przed ekstrymalnymi istotami takimi jak władcy demonów i starożytni bogowie. Mogą również odwrócić ten proces, wyzwalając zapieczętowaną moc jako siłę bojową.

Mag
魔法師 · Mage / Wizard — Specjalista od wiedzy zgłębiający zasady magii
Najbardziej podstawowa klasa magiczna, która studiuje teorię magii i zapamiętuje zaklęcia, by posługiwać się magią. Specjalizuje się w potężnej magii ataku na dystans i rozgałęzia się na różne zaawansowane klasy w zależności od specjalności (żywiołowa, przywoływanie, wiązanie, czas itp.). Najniższe HP spośród wszystkich klas, zrównoważone największą siłą ognia magicznego.

Druid
自然祭司 · Druid — Starożytny kapłan, który stał się jednością z naturą
Starożytna klasa kapłańska, która traktuje zjawiska naturalne i cykl życia jako swoją wiarę, posługując się magią natury. Obsługuje całą magię związaną z naturą — od leczenia, przemiany kształtu i przywoływania roślin i zwierząt po wywoływanie klęsk żywiołowych. Absolutny autorytet w lasach, górach i nadmorskich regionach przyrodniczych.

Przywoływacz
召喚士 · Summoner — Mag-dowódca przywołujący istoty do walki
Klasa magiczna przywołująca istoty z innych wymiarów lub natury (duchy, magiczne bestie, anioły, demony, nieumarłe duchy itp.) i rozmieszczająca je w walce. Przywoływacz dowodzi z tyłu, podczas gdy jego przywołania walczą. Liczba i jakość przywoływań bezpośrednio przekłada się na siłę bojową przywoływacza.

Elementalista
精靈師 · Elementalist — Mag walczący u boku elementarnych duchów natury
Klasa magiczna zawierająca kontrakty z elementarnymi duchami natury — ognia, wody, wiatru, ziemi, błyskawicy, światła i ciemności — lub bezpośrednio manipulująca samymi żywiołami. W przeciwieństwie do przywoływacza, elementalista tworzy równorzędne partnerstwo z duchami, pożyczając ich moc, by posługiwać się ostateczną magią danego żywiołu.

Szaman
巫師 · Szaman — Komunikator duchów przemierzający między światem duchów a rzeczywistością
Prymitywna, ale potężna klasa, która bezpośrednio komunikuje się z duchami, bogami przodków i bóstwami natury, aby pożyczać ich moc. W przeciwieństwie do ucywilizowanych magów, posługują się magią przez instynkt i duchową empatię, a nie teorię. Wszechstronny magiczny przywódca społeczności plemiennej, który jednakowo radzi sobie z leczeniem, wróżbiarstwem, klątwami i przywoływaniem duchów.

Alchemik
鍊金術師 · Alchemist — Granica między nauką a magią, która transformuje materię
Klasa wspierająca walkę i codzienne życie poprzez transformację materiałów, wytwarzanie leków i tworzenie magicznych narzędzi. Specjalizuje się bardziej w tworzeniu i wspieraniu niż w walce, choć alchemicy najwyższego poziomu mogą też walczyć używając materiałów jako broni. Kamień Filozoficzny i dążenie do nieśmiertelności są odwiecznymi celami alchemika.

Uzdrowiciel
治癒師 · Uzdrowiciel — Serce drużyny, które przywraca życie
Klasa specjalizująca się w magii leczniczej. Przywraca obrażenia członków drużyny i usuwa negatywne stany; uzdrowiciele najwyższego szczebla posiadają także zdolność wskrzeszania poległych. Niska zdolność ataku, ale dopóki drużyna żyje, walka trwa — mówi się, że z uzdrowicielem w drużynie nie można przegrać.

Chronomanta
時間術師 · Chronomancer — Zakazane ekstremum tego, kto używa samego czasu jako broni
Niezwykle rzadka klasa magiczna manipulująca przepływem czasu. Posługuje się spowolnieniem, przyspieszeniem, odwróceniem i zatrzymaniem czasu i choć teoretycznie jest najpotężniejszą klasą magiczną, skutki uboczne magii czasu (paradoksy, pęknięcia równoległych światów) są tak poważne, że jest zakazana w większości światów.

Arcykapłan
祭司長 · Arcykapłan — Najwyższy autorytet religijny łączący bogów i ludzkość
Najwyższa pozycja religijna, która przewodniczy rytom świątynnym i otrzymuje boskie objawienia, by przekazywać je wiernym. Bezpośrednia walka jest rzadsza niż dla uzdrowicieli czy kleryków, ale dzięki bezpośredniej łasce bóstwa skala i moc ich świętej magii jest nieporównywalnie większa. Szczyt autorytetu religijnego rywalizujący z władzą królewską.

Wyrocznia
占術師 · Wyrocznia — Ciężkie oczy tego, kto widzi przyszłość
Klasa, która wróży wydarzenia w przyszłości, przeszłości i teraźniejszości przez wróżbiarstwo. Otrzymują proroctwa przez różne media — konstelacje, tarot, kule kryształowe, kości, wnętrzności i sny. Proroctwa zawsze się spełniają, ale błędna interpretacja często powoduje katastrofę — paradoks proroctwa.

Mędrzec
賢者 · Mędrzec — Ten, kto stoi na końcu wszelkiej wiedzy
Intelektualna klasa najwyższego szczebla opanowująca wszystkie dziedziny, w tym magię, walkę, historię i naukę. Nie jest specjalistą w żadnej jednej dziedzinie, lecz skrajnością generalisty, który wie wszystko. Jedno słowo rady od mędrca może zmienić los królestwa, a posiadanie jednego mędrca w grupie podbijającej pana demonów całkowicie zmienia strategię.